同盟竞技场(UNION ARENA)规则草翻

2023-03-18 13:07:40    来源:哔哩哔哩

万代官方于2023.3.17日终于公布了同盟竞技场TCG的官方规则,由于还没有人建立该游戏的中文卡查,笔者在此对官方规则进行非正式的翻译。一切以万代和中文代理方发布的规则为准。(只摘取笔者认为比较重要的部分)

可以用于攻击和阻挡的卡片。需要横置进场。可以登场在前卫线(Front Line,后称为FL)与能量线(Energy Line,后称为EL),并在移动阶段进行移动。


【资料图】

(在卡片的效果中被简略成为[角色]卡)

卡片描述自上往下为:

所需能量:使用卡片所必须的条件。登场时,需要确认颜色中的数字,自己的EL需要提供那个数值之上该颜色的能量。所需能量的颜色为那张卡的颜色。

消费行动点数(Action Point,后称为AP):使用卡片所需要消费的行动点数。可以将那个数值的AP卡横置来登场角色卡。

卡名

特征:描述角色卡的特征。RAID(该游戏中的特殊机制,此处草翻为激跃,后同)时和其他卡片的效果有时会参照卡的特征。

作品名

卡片种类

效果:角色卡拥有的特殊效果。

触发:受到伤害时,被从生命区域(Life Erea,后称血区)翻转为正面时可以发动的效果。(可以选择是否发动)

发生能量:卡片使用时参照的数值。提供自己的EL中拥有那个颜色的标记数的能量。

BP(Battle Point,即战斗力):主要在战斗之际使用的数值。因为效果变为0以下的角色会退场。

罕贵

卡片编号

主要用于提供支援的卡片。需要横置进场。可以登场在EL,无法移动到FL。

卡片描述自上往下为:

所需能量:使用卡片所必须的条件。登场时,需要确认颜色中的数字,自己的EL需要提供那个数值之上该颜色的能量。所需能量的颜色为那张卡的颜色。

消费行动点数(Action Point,后称为AP):使用卡片所需要消费的行动点数。可以将那个数值的AP卡横置来登场场地卡。

卡名

特征:描述场地卡的特征。其他卡片的效果有时会参照卡的特征。

作品名

卡片种类

效果:场地卡拥有的特殊效果。

触发:受到伤害时,被从生命区域(Life Erea,后称血区)翻转为正面时可以发动的效果。(可以选择是否发动)

发生能量:卡片使用时参照的数值。提供自己的EL中拥有那个颜色的标记数的能量。

罕贵

卡片编号

使用的话会发动其效果的卡片。使用之后会放置在场外(即万智牌的坟场,游戏王的墓地,etc.)。

卡片描述自上往下为:

所需能量:使用卡片所必须的条件。使用时,需要确认颜色中的数字,自己的EL需要提供那个数值之上该颜色的能量。所需能量的颜色为那张卡的颜色。

消费行动点数(Action Point,后称为AP):使用卡片所需要消费的行动点数。可以将那个数值的AP卡横置来使用事件卡。

卡名

特征:描述事件卡的特征。其他卡片的效果有时会参照卡的特征。

作品名

卡片种类

效果:场地卡拥有的特殊效果。

触发:受到伤害时,被从生命区域(Life Erea,后称血区)翻转为正面时可以发动的效果。(可以选择是否发动)

罕贵

卡片编号

主要用来支付使用卡片时所需要支付的AP点。

支付1AP需要将1张AP卡从激活状态(纵向)转为休眠状态(横向)。

游戏会以图中样式配置对应卡片。

①FL:放置角色卡的区域。FL的角色可以攻击和阻挡。最多可以放置4张角色卡。

②EL:放置角色卡与场地卡的区域。只有符合EL中卡片提供的能量,才能使用卡片。最多可以放置4张角色卡或场地卡。

FL与EL统称为[場](场地)。

③血区:放置作为生命用的卡片的区域。游戏开始时放置7枚背面表示的卡。

④AP卡区:放置AP卡的区域。

⑤卡组:放置自己卡组的区域。

⑥场外:正面表示放置退场的角色卡和场地卡,使用过事件卡的区域。

⑦除外区(Remove Erea):正面表示放置被指定[放置于除外区]卡片用的区域。

原则上只要被除外的卡片这张游戏中就无法再被使用。

同盟竞技场(Union Arena,后称UA)需要卡组:

●符合条件的刚好被构筑为50张的卡组。

·作品编号(卡片编号中“/”后的3个英文字母)相同的卡片

·最多4张卡片编号中“/”后的相同的卡片(预组和补充包的同一张卡片在“/”前的卡片编号不同)

·各类最多4张拥有特别的触发(特殊触发(Special Trigger,后称ST),颜色触发(Color Trigger,后称CT),最终触发(Final Trigger,后称FT))的卡片

例)拥有ST的卡片A和卡片B可以合计在卡组里最多投入4张。

●3张AP卡

场上纵向的角色和场地卡的状态被称为激活状态。

横向的状态被称为休眠状态。

角色卡和场地卡在登场时需要以休眠状态进入场上。

能够攻击和阻挡的角色只有处于激活状态的角色。

进行攻击和阻挡的话会变为休眠状态。

游戏从先攻玩家开始执行回合。以以下的顺序进行回合。

1 写着[直到下个自己的回合开始时为止]的效果会无效化。

2 自己全部休眠状态的卡片(AP卡、角色、场地)会激活。

3 自己的AP卡会变更为以下的数量

(即第一回合配置1张,第二回合配置总共2张,第三回合之后配置总共3张

注:后攻玩家在第一回合便会配置2张AP卡!

4 (除了先攻玩家的第一回合外)从卡组抽1张卡。

5 (1回合最多1次)如果你想的话,可以支付1AP来再抽1张卡。(额外抽牌(Extra Draw))

移动阶段可以把你希望移动的角色从EL移动到FL。

你不能将角色从FL移动到EL。

所有的移动同时进行。

场地不能移动

拥有后撤(Step)效果的角色可以从FL移动到EL。

如果要把卡移动到已经有4张卡的区域的场合,移动之前需要指定该区域对应被移动卡数量的角色,将那些卡放置到除外区之后再进行移动。(即保证FL和EL最多只有4张卡)

即使要把卡移动到已经有4张卡的区域的场合,你可以将拥有后撤(Step)效果的角色可以从FL同时移动到EL,使得FL与EL的角色位置互换,使自己可以不用将多余卡放置到除外区。

手牌中的角色卡可以登场在自己的FL或者EL。

首先,确认是否已经满足想要登场的手牌中的角色牌的所需能量。

然后支付对应的想要登场的角色卡的消费AP数。

最后,从手牌将想要登场的角色卡以休眠状态登场在自己的FL或者EL

登场之际如果那个区域已经有4张卡的场合,登场之前需要将那个区域的卡放置于除外区。

拥有激跃效果的角色卡登场时,可以在没有本身不拥有激跃效果的指定的角色上面叠放来激跃。指定的角色会写在激跃图标的右边。

用不同的括号区分不同的指定条件。

<○○>表示【卡名为○○的卡片】

[特征:○○]表示【持有○○特征的卡片】

从手牌激跃是同样需要满足所需能量的同时支付对应的AP。

激跃时会按以下顺序处理。

1 在指定的角色上叠放。

2 会失去被激跃的卡原本拥有和受影响的效果

3 休眠的场合,将其激活

4 在EL的场合可以将其移动到FL

5 要求激跃才能拥有的效果变为有效(即可以诱发)。

手牌中的场地卡可以登场在自己的FL或者EL。

首先,确认是否已经满足想要登场的手牌中的场地牌的所需能量。

然后支付对应的想要登场的场地卡的消费AP数。

最后,从手牌将想要登场的场地卡以休眠状态登场在自己的EL。

可以使用手牌中的事件卡来发动那个效果。

首先,确认是否已经满足想要使用的手牌中的事件牌的所需能量。

然后支付对应的想要使用的事件卡的消费AP数。

最后,发动事件卡的效果。效果发动结束后将事件卡放置到场外。

自己场上的卡如果写有起动效果,只要满足条件便可以发动那个效果。

写着每回合1次的效果,场上每有1张的那张卡便可以发动一次。

用某些方法把使用过每回合1次效果的卡片移动离开场上再登场的话,因为视为别的卡片,所以可以再一次使用那个每回合1次的效果。

依次为

【起动效果】:只要宣言了发动就可以发动。

【起动效果】横置:需要把激活状态的这张卡休眠才可以发动。

【起动效果】把1张手牌放置于场外:选自己的1张手牌放置于场外才能发动。

【起动效果】支付1AP:需要支付1AP才能发动。

【起动效果】把这张卡退场:需要把这张卡退场才能发动。

起动效果拥有复数条件的场合需要满足所有条件才能发动。

在FL的角色可以攻击对方玩家的阶段。

不攻击的话这个阶段会结束。

攻击阶段的流程以以下顺序进行。

1 攻击角色指定时机

指定1张自己的FL的激活状态的角色作为进行攻击的角色,将其横置,攻击对方玩家。

如果有类似攻击角色的【攻击时】效果等攻击时发动的效果,处理那些效果。

2 阻挡角色指定时机

被攻击的玩家指定1张自己FL的激活状态的角色,通过将其横置进行阻挡,攻击目标从玩家变成那个角色。

如果有阻挡的角色的【阻挡时】效果或者攻击角色的[没有被阻挡时]发动的效果,处理那些效果。

3 处理时机

由攻击目标区分以下处理

【攻击目标是角色的场合】

发生战斗。双方的角色对比BP,由结果决定下面的A或B处理(战斗不会对BP值造成影响)

A:攻击角色的BP值大于等于阻挡角色BP值的场合。

攻击角色战斗胜利,阻挡角色战斗败北。顺序进行以下处理

①阻挡角色退场

②处理类似【退场时】等因为角色退场发动的效果

③处理自己的【战斗胜利时】的效果(例:比如【影响力1】(【Impact①】))

B:攻击角色的BP值小于阻挡角色BP值的场合

阻挡角色战斗胜利,攻击角色战斗败北。顺序进行以下处理。

①自己的【攻击且战斗败北时】的效果。

②对方的【战斗胜利时】的效果。

攻击且战斗败北时的角色不会退场

A或者B的处理结束的话,战斗结束,进行以下处理。

·如果持有战斗终了时发动的效果,处理那些效果。

·指定为这场战斗中的效果会无效化。

【攻击目标是玩家的场合】

对对方玩家造成1点伤害。持有【伤害X】(【Damage X】)的场合造成X点伤害。

玩家收到伤害时

收到伤害的玩家,对应收到伤害的数值,让对方玩家指定自己血区的卡片,然后一起同时进行触发检测。

触发检测结束后对方血区没有卡片的场合,我方获得胜利。

触发检测:

将卡片转为正面表示,确认卡片是否拥有触发效果。如果有触发效果,进行触发检测的玩家可以任意执行其中的触发效果。触发效果处理完后,把那些卡放置到场外。(即使没有触发效果有会放置到场外)

复数张同时触发检测,并且有复数触发效果的场合,可以按喜欢的顺序发动触发效果。发动完触发效果之后的卡会放置到场外,然后剩下其他的触发效果。

如果有其他角色可以进行攻击那么返回攻击角色指定时机

如果没有想要攻击的角色,那么结束战斗阶段。

结束阶段以以下的顺序进行处理。

1 如果有结束阶段开始时发动的效果,处理那些效果。

2 激活自己场上所有休眠的角色和场地(不会激活AP卡)

3 自己的手牌在9张以上的场合,选择手牌中的卡放置到除外区直到变成8张为止。

4 写着[本回合中]的效果无效化。

全部结束之后变成对方的回合(移交回合)。

●关于复数个效果同时发动的场合

游戏中有复数个效果同时发动的场合,拥有那些效果的玩家可以按自己喜欢的顺序处理效果。自己和对方的效果同时发动的场合,进行当前回合的玩家先处理完全部效果,那之后,由非回合玩家处理效果。

●关于BP变为0以下的场合

场上的角色因为卡的效果BP变为0以下时,那个角色退场。

●关于激跃状态的角色移动到场上之外区域的场合

激跃状态的角色移动到场上之外区域的场合,将最上面的1张卡片放置到指定的区域,然后激跃源的卡放置到场外。

以上,关于官方提供的规则书已翻译完毕。有勘误或者明显的翻译错误可以在评论区回复或者私信。由于基本是翻译内容所以并没有申请原创,转载尽可能标注出处即可。

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